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2023年04月25日08時18分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 Windy Bee LragR 10 堅守高速 1 2 天童アリス Donald-2nd-R 20 スピード 1 0 リリ:堕天 Donald-2nd-R 22 攻防強化 1 0 生塩虹夏 ブロちよ 10 堅守高速 1 0 第1278回C-BR杯がスタートです! 現在Windy Beeがタイトルを1回防衛しています! 挑戦者がタイトルを奪取するのか、チャンピオンが防衛記録を伸ばすのか!? Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率5%) Windy Bee、連続攻撃!!! Windy Bee 「ビュン!(リリ:堕天に強い風)」 リリ:堕天に1のダメージをあたえた!! リリ:堕天に1のダメージをあたえた!! リリ:堕天 「わたくしとてまだ行けます!」 残り体力( Windy Bee 10 , 天童アリス 20 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率91%/EXスキル発動率5%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でWindy Beeに攻撃)」 Windy Beeに3のダメージをあたえた!! Windy Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 20 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率55%/会心率6%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスに2のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 18 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率20%/ユニオンバースト率5%) リリ:堕天 「......一閃。(黒羽銅払いでWindy Beeに攻撃)」 Windy Beeはゆうゆうとかわした。 Windy Bee 「ヒュウ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 18 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) Windy Beeの攻撃!(命中率94%/会心率10%) Windy Bee 「ビュン!(天童アリスに強い風)」 天童アリスに4のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率6%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」で生塩虹夏に攻撃)」 生塩虹夏に1のダメージをあたえた!! 生塩虹夏 「怒ったよ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 9 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率59%/会心率14%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスはゆうゆうとかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 9 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率62%/ユニオンバースト率8%) リリ:堕天、痛烈な一撃!!! リリ:堕天 「......一閃。(黒羽銅払いで生塩虹夏に攻撃)」 生塩虹夏に5のダメージをあたえた!! 生塩虹夏の防御 が24ダウンした!! 生塩虹夏 「怒ったよ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 4 ) Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率18%) Windy Bee 「ビュン!(天童アリスに強い風)」 天童アリスに3のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 11 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 4 ) 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ベクターキャノンモードへ移行。 エネルギーライン全段直結。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ランディングギア、アイゼン、ロック。 チャンバー内、正常加圧中。 ライフリング回転開始。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「撃てます」 天童アリス 「悪を打ち砕く正義の一撃...。」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率10%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 リリ:堕天に18のダメージをあたえた!! リリ:堕天 「わたくしとてまだ行けます!」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 11 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 4 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率68%/会心率33%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスに4のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 4 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率66%/ユニオンバースト率36%) リリ:堕天、ユニオンバースト!!! リリ:堕天 「いまわき力とて...この力を、使うしか......!シャドウ・スプリット!」 生塩虹夏に45のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 -41 ) 生塩虹夏のLIFEは0になった! 生塩虹夏は爆散した・・・ 「少々、調子悪いかも……」 Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率26%) Windy Bee、痛恨の一撃!!! Windy Bee 「ビュゥゥゥゥゥゥ(Tornado)」 リリ:堕天に16のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 -14 ) リリ:堕天のLIFEは0になった! リリ:堕天は膝を突いて消えた・・・ リリ:堕天 「私が至らぬばかりに......」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率28%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 Windy Beeに21のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee -14 , 天童アリス 7 ) Windy BeeのLIFEは0になった! Windy Beeは爆散した・・・ Windy Bee 「(「ウィンディーバチが逃げていく・・・」)」 勝ち残ったのは天童アリスです! 天童アリスが見事にC-BR杯を制覇しました! 天童アリス 「勇気。それは最高の魔法です。仲間がいるから、怖くありません。」 モンキー・D・ルフィ 「テコ入れー!なにやってんだお前ー!」 しかし Windy Beeは Vicious Beeを呼んできた! 2023年04月25日21時25分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 天童アリス Donald-2nd-R 20 スピード 1 1 イロハ ブロちよ 28 攻撃重視 1 0 生塩ノア Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 Vicious Bee LragR 15 攻防強化 1 0 第1279回C-BR杯がスタートです! 前回優勝したのは天童アリスです! 果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率5%) 天童アリス、連続攻撃!!! 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 28 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 13 ) 生塩ノアの攻撃!(命中率95%/スキル発動率5%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 Vicious Beeに3のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(生塩ノアの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 28 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率95%/会心率6%) Vicious Bee 「グサッ(イロハに針を突き刺す)」 イロハに13のダメージをあたえた!! イロハ 「はぁ」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 15 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 10 ) イロハの攻撃!(命中率56%/会心率5%) イロハ 「主砲発射。」 生塩ノアに5のダメージをあたえた!! 生塩ノア 「少々、厳しいですね.......」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 15 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ベクターキャノンモードへ移行。 エネルギーライン全段直結。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ランディングギア、アイゼン、ロック。 チャンバー内、正常加圧中。 ライフリング回転開始。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「撃てます」 天童アリス 「魔力充電100パーセント...行きます!」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率5%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 イロハに18のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ -3 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) イロハのLIFEは0になった! イロハは爆散した・・・ イロハ 「はぁ……やってられませんねー……。(ドテッ)」 生塩ノアの攻撃!(命中率95%/スキル発動率12%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 Vicious Beeはギリギリかわした。 Vicious Bee 「(Vicious Beeは移動する)」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率40%/会心率14%) Vicious Bee 「グサッ(天童アリスに針を突き刺す)」 天童アリスはゆうゆうとかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率8%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」で生塩ノアに攻撃)」 生塩ノアに1のダメージをあたえた!! 生塩ノア 「少々、厳しいですね.......」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 4 , Vicious Bee 10 ) 生塩ノアの攻撃!(命中率66%/スキル発動率27%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 天童アリスに3のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( 天童アリス 17 , 生塩ノア 4 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率76%/会心率20%) Vicious Bee 「グサッ(生塩ノアに針を突き刺す)」 生塩ノアに4のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス 17 , 生塩ノア 0 , Vicious Bee 10 ) 生塩ノアのLIFEは0になった! 生塩ノアはハチに さされちゃった イテテテテ・・・ 「うう......少し、過信してしまったかもしれません......(梯で撤退)」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率11%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率45%/会心率24%) Vicious Bee 「グサッ(天童アリスに針を突き刺す)」 天童アリスは素早くかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率13%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeはギリギリかわした。 Vicious Bee 「(Vicious Beeは移動する)」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率47%/会心率28%) Vicious Beeは襲い掛かってきた!!! Vicious Bee 「グサグサグサグサグサ(Impale)」 天童アリスに43のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス -26 , Vicious Bee 9 ) 天童アリスのLIFEは0になった! 天童アリスはハチに さされちゃった イテテテテ・・・ 天童アリス 「システム、停止......。(レールガンの上で寝て、ヘリの梯で退却)」 勝ち残ったのはVicious Beeです! Vicious Beeが見事にC-BR杯を制覇しました! Vicious Bee 「(「イジワルバチは戦いに勝利したよ」)」 (BGM) DEFEAT ●戦闘時間 04 00 アロナ( o 顔で) 「ああ......そんな......。」 これが仲間外れ補正ですかorz というかLragR期待の新人だろこれwwwww これはひどい...... 天童アリス 「リブート。また挑戦します。」 by.Donald-2nd-R(天童アリスと生塩ノアとリリ:堕天の人)
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SW/S49-119 カード名:Great Mentor カテゴリ:クライマックス 色:青 トリガー:2 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (本:このカードがトリガーした時、あなたは1枚引いてよい) アナキン「オビ=ワンは偉大な師で、マスター・ヨーダのように賢く、マスター・ウィンドゥのように強い」 レアリティ:CC STAR WARS収録 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “ジェダイ・マスター”オビ=ワン 2/2 6000/2/1 青
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ウォーレナーHKR(Warrener HKR) ウォーレナーHKR(Warrener HKR)詳細データ 解説 入手方法 カスタム項目・費用 画像 参考 詳細 データ 種類 メーカー 日本語名 名称由来 モデル セダン ボルカー ウォーレナーHKR 飼育場の管理人 リア 日産・サニートラック(B120系)フロント 日産・スカイライン(C10系) ドア 乗車定員 駆動 ギア クラクション 2ドア 2人 FR 5速 武装 耐性・防御力 特殊アクション なし なし なし プラットフォーム カスタム 改造可能カラー 改造費用テーブル オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可(ロスサントス・カスタム) メイン・サブ・トリム 最高 プラットフォーム 価格(割引時) 売却額 ガレージ保管 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,260,000($) $ 解説 『ロスサントス・チューナー』アップデートにて追加されたウォーレナーのピックアップトラック仕様。 本作におけるピックアップトラックは車両カテゴリが散逸しており、ピカドールはクーペ→マッスルカー、ヨセミテはマッスルカー、バイソンはバン、カラカラ4x4はオフロード…とバラバラ。 本車両はセダンカテゴリー初のピックアップトラックとなる。 モデルは日産・サニートラック(B120系、通称『サニトラ』)にスカイライン(C10系、通称『ハコスカ』)の顔面をスワップした「ハコトラ」と呼ばれる改造車。 ボルカーはスウェーデンのメーカーだが、モチーフであるボルボにこの手のスタイルを持つ車は存在せず、カスタムも日本製のクラシックスポーツカーと同系統のものが中心である。 頑丈なマシンを探してる?時には目当てのものが本当に自分に必要なものとは限りません。 たとえば動物保護施設に行って、脚1本と片方の目を失いながらも動くものと片っ端から交尾しようとする老犬に惹かれてしまうこともあるでしょう。 周囲の微妙な反応も、ありあまる魅力のせいだと言い聞かせることさえできれば、ウォーレナーHKRは一生の相棒になってくれます。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 入手方法 南サンアンドレアススーパーオートで購入 カスタム項目・費用 画像 参考 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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登録日:2010/11/15 Mon 23 29 42 更新日:2023/11/24 Fri 12 53 05NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DIGIMON SEEKERS ※日曜朝9時です。 「汚物は消去(デリート)だぁ!」 ある種の糞項目 アドベンチャーだと太刀川ミミに縁がある アンノウン ウィルス種 ウンチ ガーベモン スカモン ダメモン デジタルモンスター デジモン ナイトメアシンドローム ナニモン ナマケモン ヌメモン ヌメモン系譜優遇 ベジーモン レアモン 勝率という格差 学生は基本これになる←お母さん!世話しといてって言ったじゃん!! 実は存在する汚物究極体 汚物 汚物系デジモン 究極ウンチ地獄絵図 絶望 絶望←その先に希望あり 驚きの汚さ 今日で4日目か… ピローン♪ おっ!…進化するぞ! ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■■■ ■ ■ ■ ■ ■■■ ■■■■■■■■ ドン!!! (゜д゜) ●目次 【概要】 【主な汚物系デジモン】◆ヌメモン◆ 進化系デジモン 亜種・派生種デジモン ◆ベジーモン◆ 進化系デジモン 亜種・派生種デジモン ◆スカモン◆ 進化系デジモン 亜種・派生種デジモン ◆ナニモン◆◎アニメ『デジモンアドベンチャー』におけるナニモン ◎PSソフト『デジモンワールド』におけるナニモン 進化系デジモン 亜種・派生種デジモン ◆レアモン◆ 進化系デジモン 亜種・派生種デジモン ◆ゴキモン◆ ◆ガーベモン◆ ◆ダメモン◆ ◆ナマケモン◆ 【その他汚物系必殺技】PSソフト『デジモンワールド』 【余談】 【概要】 『デジタルモンスター』シリーズには何体かウ◯チを武器として使役するものが登場している。 初代携帯機版ではverごとに7種類いる成熟期のうちの1体が必ずそれであり、基本的には世話をろくにしていないと進化しやすい。 成熟期にもなると、怪獣型やドラゴン型、亜人型といったカッコイイ&強そうな面々が揃う。 そんな中でお世辞にもそうとはいえない外見、体力やバトルでの強さは一段階下の成長期並、寿命も短い、オマケに武器はウ◯チ…とまさにハズレキャラ的存在である。 デジモンの先輩である『たまごっち』でいうならにょろっち(蛇みたいなアレ)と同じポジション。 しかし、彼らはある秘密を抱えている…それは… 彼らの進化先は完全体の中で最強クラスに位置するモンスター であるということ。 このことがわかった時、それはもう自分のデジモンがヌメモンやスカモンに育ってしまった子供たちには希望の光が刺したことだろう。 もっとも、バトルがそれほど強くない彼らで完全体条件(成長期、成熟期それぞれバトルを15回以上)を満たし、加えて進化確率に関わってくる勝率を高めで維持することは難しい。 しっかりしたお世話はもちろん、日々のトレーニングも欠かさず行い、少しでも勝てる可能性を上げておきたい。 少しでも確実にしたいなら成長期とのバトルが主体になりがちなのは秘密だ。 【主な汚物系デジモン】 ◆ヌメモン◆ 世代 成熟期 タイプ 軟体型 属性 ウィルス種 勢力 アンノウン 必殺技 ・ウ○チ(「ウ○チ投げ」とも) ・連続ウ○チ投げ ・長距離ウ○チ投げ 得意技 ・エンガチョキック ・超悪臭噴射 初代育成ギア『デジタルモンスターVer.1』から登場。その後に続く汚物達の初代である。 ナメクジのような姿をしたデジモン。 暗くてジメジメした環境を好み、攻撃力も知性も無い。 成長期の間に育成をサボるとほぼ必ずコイツに進化し、その余りに衝撃的な攻撃方法で幼きテイマー達をどん底に叩き落とした。 ただし先述のように最強の完全体になる可能性を秘めているのでお願いだから、リセットはやめてあげよう。 ちなみに、初代には属性相性の設定なんてものが完全体にはないのでメタルグレイモンはこいつから進化する完全体に勝ち目はほぼない。 成熟期には存在するが同格の強さじゃないと意味がないので、どのみち関係ない。 育成ギア『デジタルモンスターX2』では、遂にX抗体を獲得。 体色が、濃いピンク色に変わり、体からこぼれ落ちた垢が小さいヌメモンとなって、自身の周りに漂っている。 必殺技は『ウ○チラッシュ』となり、小さいヌメモンと共に一斉に投げつける。 しかし、見た目に反して友達想いで、友達を守るためなら強い相手にも立ち向かう勇気を潜めている。 また、所持しているX抗体を口の中から見せびらかすが、ヨダレまみれで奪おうと思うデジモンはいないという。 …X抗体って、そういうものなんだっけ?? 「そもそも、もうこの時代じゃX抗体はそこまで希少じゃないよ」とかは言ってはいけない。 進化系デジモン ●もんざえモン 世代 完全体 タイプ パペット型 属性 ワクチン種 目が怖いクマのぬいぐるみのような姿をしたデジモン。 背中にチャックがあり、何者かが入っているのではと噂されているが、正体はいまだに不明。 必殺技は溢れる愛のパワーをハート型のエネルギー弾にしてぶつけ、相手の戦意を喪失させる『ラブリーアタック』。 詳しくは該当項目を参照。 亜種・派生種デジモン ●ゲレモン 世代 成熟期 タイプ 軟体型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ハイパースメルキョーレツなニオイを身体中から撒き散らす技 ・ダーティパドル ・ウ○チ 得意技 ・ポルカダッツ PSソフト『デジモンワールド』で初登場した、黄色い体のヌメモン。 好戦的な性格をしており、誰であろうと喧嘩を売るがことごとく返り討ちにあう。 それでも全く懲りずに喧嘩を売りまくる。 ●カラツキヌメモン 世代 成熟期 タイプ 甲殻類型 属性 ウィルス種 必殺技 ・シェルズアタック殻の中に体を隠して殻ごとぶつかる技。 ・熟成ウ○チ殻の中に溜め込んだ熟成品を投げつける。 得意技 ・たいあたり 貝殻を背負ったヌメモン。 ゲレモン同様、デジワー初登場。 知能がそれなりに発達したが、ちょっとしたことで殻に閉じ籠るほど臆病になった。 なお、殻の中には熟成されたウ○チがこんもり詰まっている。 ●ブラックキングヌメモン 世代 完全体 タイプ 軟体型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ダークピューピルつぶらな瞳から黒い光線を放つ。 ・ポイズンミュークス口にたっぷり含んだ液をぶっかける技。体が臭くベトベトになった上に毒にも冒されるという、何重苦も与える技。 闇のトラッシュデータ界の王としての地位を築いたデジモン。 ビジュアル的にはヌメモンよりカラツキヌメモン寄り。 完全体という事もあってか、ヌメモン系列では珍しくまともな攻撃が出来る。 対ウルトラマン用戦闘兵器な怪獣は無関係。 初登場はPSソフト『デジモンワールド3』。 なお、余談だがこのゲームではただの色違い「ヌメモン」が6種類も登場する。 通常の黄緑に加え、濃青、黄土色、青、赤、乳白色…と出てくるが、ゲレモンはいない。 ●プラチナヌメモン 世代 究極体 タイプ 突然変異型 属性 ウィルス種 必殺技 ・エクスクレメント相変わらずのウ○チ投げだが、一応プラチナ製。 ・プラチナエクスクレメントエクスクレメントの連続発射。 得意技 ・プラチナバープゲップと一緒に超悪臭を放つ技。 デジタルワールドで初めて“プラチィーナ鉱山”を発見し、そのデータを体に取り込んで進化したヌメモン。 性格は一変し、成金の如くありとあらゆる宝飾品のデータをかき集めては着飾っている。 (眼球から直接生えた)まつ毛もバチバチにキマっている。 容姿はともかく、とっても“ゴージャスなデジモン”。 黄金の翼と宝飾品で身を固めているため、防御力はかなり高いが、攻撃力はいまいち。 ゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』では一体戦闘に参加させるごとに経験値が倍増していくというとんでもない稼ぎ性能を持つ。 経験値増加の装備アイテム「軍師のメモリ」をフル装備すると最終的になんと経験値10倍に。 ヌメモン系列とはいえさすがに究極体だけあってちゃんと戦えるし、どんどんレベルも上がっていくため見た目と違って心強い存在。 ゲーム『デジモンワールド ネクストオーダー』ではジジモンとジョグレスすることで、なんと、オメガモン ズワルトディフィートが誕生する。 アニメ『デジモンゴーストゲーム』では、初めて本編映像内に登場した究極体の栄誉を受けた。 ●ゴールドヌメモン 世代 成熟期 タイプ 突然変異型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ゴルドリアンラッシュ金色のウ○チを連投する。 ・ゴールドエクスクレメント巨大な黄金ウ○チを投げつける。 ゴルディーヌ鉱山のデータを取り込んだヌメモン。 翼が生えて派手なアクセサリーを身に着けた成金スタイル。 プラチナヌメモンとは違いまつ毛はなく、キリッとしたまゆ毛が特徴。 (やっぱり眼球から直接生えているが) 初登場は筐体型のゲーム「バトルターミナル」で、プラチナヌメモンの色違いだが世代は成熟期。 ただ、バトルターミナル02では究極体として扱われた模様。 ◆ベジーモン◆ 世代 成熟期 タイプ 食虫植物型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ウ○チ(ウ○チ投げ) 得意技 ・シャープリーフ ・甘い吐息 ・超悪臭噴射 Ver.2で初登場した汚物系第2号。 長く伸びたツタと大きく開かれた口を持つ。 口から甘い匂いの息を吐き、それにおびき出された小型デジモンを捕食する。 要は、現実世界でも多く行われていた、デジモン本体を2台使って行う成長期虐めの構図である。 (デジモンで完全体以上にしたことのある人のほとんどは、この方法で進化させているだろうが) さらに熟れると花を咲かせ、実をつけるという。 デジモンワールドではこいつを始まりの町に呼ぶと、肉畑で極上肉を生産してくれる他、なんと野菜も販売してくれる。 しかしやっぱり必殺技は…… 進化系デジモン ●ベーダモン 世代 完全体 タイプ 宇宙人型 属性 ウィルス種 遠い宇宙の果てからやって来たような姿の宇宙人型デジモン。 ただし、噂では植物の種から生まれたとも噂されているが…。 詳細は該当項目にて。 亜種・派生種デジモン ●レッドベジーモン 世代 成熟期 タイプ 植物型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ハザードブレス強烈な臭いと毒素を帯びた息を吐き出す技。 得意技 ・レッドゾーン ・きゅうけい 赤く熟れたベジーモン。 設定上はこのレッドベジーモンが本来の姿らしく、ベジーモンより強く、知性も高い。 性格もより陰険に、より狡猾になっている。 頭の草がシナっている、胴体がより丸く艶々している、触手の先端も太くなり短いトゲが生えている…など、地味に容姿も変わっている。 ザッソーモンと共にPSソフト『デジモンワールド』で初登場。 『デジモンワールド デジタルカードアリーナ』ではデフォルト攻撃力0、特殊効果なしの×攻撃『きゅうけい』を持つ。 当然、そのままでは無意味な技だが、攻撃チップ等で固定値上昇は可能なので、 「休憩」で相手を倒すシュールな絵面も拝もうと思えば拝める。 ●ザッソーモン 世代 成熟期 タイプ 植物型 属性 ウィルス種 必殺技 ・スクイーズバイン触手で敵をグイグイしめ上げる技。 得意技 ・デッドウィード ・ヘッドハーベスト 濃緑色のベジーモン。 こちらはほぼ完全なカラバリ。 熟して赤くなることはないが、かわりに手に入れた雑草の生命力で、切ってもたたいてもしぶとく生き残るらしい。 ◆スカモン◆ 世代 成熟期 タイプ 突然変異(ミュータント)型 属性 ウィルス種 勢力 アンノウン 必殺技 ・ウ○チ(ウ○チ投げ) ・ウ○チパラダイス ・高速ウ○チ投げ 得意技 ・ヤケクソスマッシュ Ver.3で初登場した汚物系(ry デジモンを作った人は何を血迷ったのか、遂にこんなデジモンを生み出してしまった… 手が生えた黄金のウ○チの姿をしたデジモン。 コンピューター画面のゴミ箱に捨てられたデータのカスが集まって突然変異で誕生した。 ヌメモン同様、暗所を好み、他のデジモンからは嫌がられている。 知性がないため、チューモン(後述)というネズミ型デジモンを頭脳代わりに使っている。 まるでマキバオーだ。 スカウトモンスターの略ではない。 由来は“Scatology(スカトロジー)”、もしくは日本語で“外れ”を意味する俗語「スカ」からであろう。 進化系デジモン ●エテモン 世代 完全体 タイプ パペット型 属性 ウィルス種 あらゆる攻撃に耐える強化サルスーツに身を包んだ、自称「キング・オブ・デジモン」。 必殺技は敵のハートを切なくさせ、戦意を消失させる『ラブ・セレナーデ』と、触れるものを全て消滅させる黒い球体『ダークスピリッツ』。 詳しくはエテモンの項目を参照。 亜種・派生種デジモン ●スカモン大王 世代 完全体 タイプ 突然変異(ミュータント)型 属性 ウィルス種 勢力 アンノウン 必殺技 ・ウ○チ投げ ・キングスタンプハイジャンプ後に勢いよく落下してくる技。肉体のみならず、精神的にも大ダメージ。 スカモン達の住み処と言われている「ダストキングダム」に君臨する王。 他のデジモンをスカモンに変えてしまう力を持つ。 何気に完全体で、身体のサイズも通常のスカモンを大きく超えるギガ盛りサイズ。 そのため、直接的な力もそこそこ。 金属のゴミをかき集めて作ったらしき王冠を頭にかぶっている。これは不足していた知能を発展させる機械と言われる。そのためチューモンなどの知恵役を必要としない。 初登場はPSソフト『デジモンワールド』で、上述通り、ファイル島のダストキングダムに君臨していた。 パラレル設定の『カードバトル』では、セブンズカードを持つカードリーダーの一体として登場。 公式ウェブでの英語表記が「GreatKingSCUMON」となっている。 「スカモン大王」という名前はデジモンの命名法則から外れているが、英語表記に準じるなら「グレートキングスカモン」となるか。 同じくデジモンワールド初登場の「ティラノ師匠」が後に「マスターティラノモン」に改名されたことを考えると(*1)、 こっちもいつかは「グレートキングスカモン」や「キングスカモン」に変わるかもしれない。 ●プラチナスカモン 世代 成熟期 タイプ 突然変異(ミュータント)型 属性 ウィルス種 必殺技 ・レアメタルウ○チメタリックな輝きのブツを敵に投げつける。 得意技 ・ウ○チスライダー ・メタリックガード レアメタルのデータを取り込んでプラチナ色になったスカモン。 「サイバースルゥース」ではこいつも経験値アップのスキルがある。 世代の関係でプラチナヌメモンには劣るが、成熟期なので序盤から使えるのが強み。 はぐれメタルっぽいピーキーな性能なので戦闘で使いづらいのが弱点ではある。 (なんと防御力が999固定、その代わりHPがかなり低い) ●チューモン 世代 成長期 タイプ 獣型 属性 ウィルス種 必殺技 ・チーズ爆弾(ボム)チーズの形をした爆弾を投げる技。間違えて食べると大変なことになってしまう。 得意技 ・テル・ア・ライ 上述した、スカモンの頭脳となっている小型の獣型デジモン。 “肉食獣”の名を持つネットワーク上のトラップ「カーニボア」に捕獲されそうになっていた所を、偶然通りかかったスカモンに助けられてからの仲だという。 とはいえ、基本的には小心者+ワル知恵だけは働くので、自身が危なくなると逃げていく。 しかし、チューモン自身は『スカモンとは固い友情で結ばれている』と思っている。 元々はスカモンの設定+イラストでのみ登場していたが、『デジタルモンスターカードゲーム ブースター8~究極竜戦士の覚醒~』で独立した設定が与えられた。 ◆ナニモン◆ 世代 成熟期 タイプ インベイド型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ウ○チダンク ・ウ○チ 得意技 ・OYAJIパンチ ・デッドワード Ver.4で初登場した(ry 『OYAJI』の通称を持つ、異次元から来たインベイド型デジモン。 “invade(インベイド)”とは「侵略する」という意味の英語。 元居た世界(恐らくた◯ごっちの世界)ではデジタルペットとして飼われ、酒に溺れた生活をしてたが、 弱肉強食のデジタルワールドに来て逞しく生まれ変わったという。 …………頭大丈夫? BAND△I? ◎アニメ『デジモンアドベンチャー』におけるナニモン ナレーション「こいつはナニモン!? いや、そういう名前である。正体不明の流れ者、あだ名はOYAJI。必殺技は、ウンチ!!」 ……… ◎PSソフト『デジモンワールド』におけるナニモン 主人公「何者(なにもん)だ!?」 ナニモン「ナニモンだ!!」 主人公「……。」 進化系デジモン ●デジタマモン 世代 完全体 タイプ パーフェクト型 属性 データ種 タマゴのような形をした外骨格で全身を覆った、デジタマの姿をしたデジモン。 必殺技は敵の精神を破壊してしまう『エニグマ』と暗黒の球体『ナイトメアシンドローム』。 詳しくは該当項目を参照。 亜種・派生種デジモン ●ボンバーナニモン 世代 成熟期 タイプ インベイド型 属性 ウィルス種 必殺技 ・フリースローボム百発百中の爆弾を投げつける技。 ・爆・オヤジパンチ強力な爆撃パンチを繰り出す技。 得意技 ・カウントダウン 真っ黒な爆弾のような姿に進化したナニモン。 見た目だけではなく、その身体自体が爆弾と化しているようだ。 よく見ると体色のせいかヒゲがなくなっていて、頭の毛も導火線になっている。 眉毛や後頭部の頭髪も、燃える炎のような色合いに変化している。 ただし、ワキ毛は健在。 初出は「デジタルカードアリーナ」 アニメ「セイバーズ」の第07話『トーマの休日 爆裂ボンバーナニモン』にも出た事はあるのだが割合マイナー。 それ以外では「ネクストオーダー」等でしかお目にかかれない。 ●ハッスルナニモン 漫画版クロスウォーズ…の特別編のみに登場するという更にマイナーなデジモン。 頭の毛がトロフィーになり、胸からメダルを下げている。 ●マジデナニモン 漫画「Vテイマー01」より。ゼロが進化した姿としてタイチが妄想していた未知のモンスター。 ●Citramon(シトラモン) 世代 成熟期? タイプ インベイド型? 属性 ウィルス種? 必殺技 ・フルーツポンチノヴァ(シトラス・スパーキングとも) オレンジ色の体色になり頭の毛が枝と葉っぱになった柑橘類っぽいナニモンの亜種?。 よほどのデジモンファンですら聞いたこともないという人も多いだろうがそれもそのはず。 北米版「セイバーズ」(*2)で上記のボンバーナニモンが爆発物テロを連想させるため規制回避のため生まれたデジモンなのである。 結局シトラスで遊園地を爆破じみたことしてるけど 大門大の吹き替えを行ったジェフ・ニモイは、自身のブログでこのエピソードについて語っている。 要約すると 当初はエピソード自体がボツになるところであった(メインストーリーに大きく関わらないため)。ただ、ボツになることはスタッフ一同にとって望ましいことではなかった。 そのための対策として、柑橘系のデジモンへの変更を提案。なお、発案当初の名称は“Tangerinemon(タンジェリンモン)”であった。 東映も変更を了承。ただ、名称に関しては東映の指示で“Citramon(シトラモン)”とすることになった。 とのこと 出展:https //thestoop.tv/2022/02/03/jeff-nimoys-memories-of-digimon-data-squad/ 一説では海外版「ハッカーズメモリー」に登場したという噂もあるが、そもそもナニモンはともかくボンバーナニモンは該当作未登場のため詳細は不明。(メダルには存在する) ◆レアモン◆ 世代 成熟期 タイプ アンデッド型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ヘドロ 得意技 ・臭いガス ・メタルガス Ver.5で初登(ry サイボーグ化に失敗して全身が腐ってしまったデジモン。 知性や攻撃力はほとんどなく、ただただ周囲に悪臭を撒き散らすしかない。 見た目がとにかくグロく、公式イラストはみんなのトラウマ。 必殺技は一応「ヘドロ」…だがドットはどうみても以下略。 ちなみにアニメでは異様にデカい個体ヴァンデモン配下として、海(東京湾)から上陸してきた。 そこ、ヘドラとか言うな。(*3) 他の汚物系のデジモンたちとは異なり、外見にギャグ要素がなくグロテスクながら迫力のあるビジュアルのため、アニメに登場した際はそれなりに強そうな描写がされている。 ちなみに登場時期の関係なのか亜種はいない。 そう、いなかったのだが…(後述)。 進化系デジモン ●エクスティラノモン 世代 完全体 タイプ パペット型 属性 ワクチン種 ティラノモンの形をしたぬいぐるみに忍び込んでいるパペット型デジモン。 必殺技は可愛らしい体から発せられる『プリティーアタック』と、中に忍び込んでいるデジモンが繰り出す邪悪な球体『ブラックマター』。 詳しくはもんざえモンの項目にて。 亜種・派生種デジモン ●レアレアモン 世代 完全体 タイプ アンデッド型 属性 ウィルス種 必殺技 ・ディケイズン体内で生成した毒ガスを無数の口から放つ技。吸い込めば一瞬で絶命する程の威力を持つ。“decay(ディケイ)”(腐敗する)+“poison(ポイズン)”(毒)の造語であろうか。 ・ダイジェス敵を丸呑み&溶解し、エネルギーを補充する。「消化する」を意味する英語“digest(ダイジェスト)”からであろうか。 初登場から20年以上もかけ、遂に登場してしまった直系完全体。 身体中から腐食したデジモンの肉体が飛び出しており、グロテスクさに磨きがかかっている。 進行する身体の腐食をさらなる機械化で補い、異形の姿に進化したレアモン。 肉体は破壊と生成を繰り返しており、目や口が生まれては朽ちていく。 全身から放つ悪臭も凄まじく、究極体デジモンといえども近寄ろうとはしない。 初登場はアニメ『デジモンアドベンチャー:』。 その後、『ゴーストゲーム』にも出演を果たしている。 ◆ゴキモン◆ 世代 成熟期 タイプ 昆虫型 属性 ウィルス種 セガサターンソフト『デジタルモンスターver.S デジモンテイマーズ』に登場したデジモン。 名前に違わず、黒きGの如き姿を持っている。 必殺技は明確にウ〇チなわけではなく、“ゴミ”をまき散らす『ドリームダスト』。 ただし、ドットは明確にウ〇チ。 また、当時の進化先はメカノリモン(*4)であり、その点でもVer1~Ver5の汚物系とはやや毛色が異なっている。 詳しくは昆虫型デジモンの項目にて。 ◆ガーベモン◆ 世代 これでも 完全体 タイプ 突然変異(ミュータント)型 属性 ウィルス種 勢力 ウィンドガーディアンズ 必殺技 ・ウ○チバズーカ 得意技 ・ダーティーソーサー 『デジモンペンデュラム4 ウィンドガーディアンズ』で初登場。 空き缶で作成したバズーカを構え、ごみ箱から顔を覗かせたような姿をしている。 頭部にはバナナの皮のようなものが被さっている。(もしくは髪の毛の代わりか) データのカスが突然変異をおこした他の汚物系とは異なり、デスクトップのごみ箱そのものが意思を得て誕生した。 また、ごみ箱の中はブラックホールになっており、吸い込まれるとデジタルワールドから跡形も無く消去されてしまう。 アニメ『デジモンアドベンチャー』ではピノッキモン配下として三体が登場。 バズーカからはウ○チの砲弾を放つが、度重なるデジモン達の犠牲にキレたミミに鷲摑みにされて防がれる。 なお、それを目撃したピノッキモンは絶句してしまう。 また、まさかの黒い三連星のパロディをやらかしたことでも有名(こいつらを踏み台にしたのはリリモン)。 最後はメタルグレイモンのギガデストロイヤーにむけてバズーカを放つが、当然通じる訳もなく爆散。 なお、余波で吹き飛んだウ○チは見物していたピノッキモンの頭に…。 ◆ダメモン◆ 世代 成熟期(クロスウォーズ) タイプ 突然変異(ミュータント)型 属性 ウィルス種 「デジモンクロスウォーズ」で新たに登場した汚物系デジモン。 しかして、その実態は…。 詳しくは該当項目の項目にて。 ◆ナマケモン◆ 世代 成熟期 タイプ パペット型 属性 ウィルス種 目撃DIM IMPLUSE CITY(インパルスシティ) 必殺技 ・ウ○チ投げ 得意技 ・パラライズリック痺れ毒を分泌する舌で舐める技だが、使用機会は稀。 バイタルブレス デジタルモンスターに付属のDIMカード(*5)「インパルスシティ」で初登場。 ネーミング的にありそうでなかったナマケモノモチーフのデジモン。 パペット型らしく、ぬいぐるみのような見た目だが、ところどころ爪が突き抜けていたり破れていたりする。 バイタルブレスにおける3つの進化条件である「バトル回数」「トロフィー」「バイタル値」が、いずれも他のデジモンへの進化条件を満たさなかった場合に進化する。 装着したまま運動しなければいい…というよりはバトルもせず、実績も狙わないまま装着し続けていれば進化できる、と考えたほうが良いだろう(*6)。 運動タイプはレイジー型。 「激しい運動をするとメンタルDOWN」「運動をしない時間が続くとメンタルUP」という分かりやすいまでのナマケモノ。 ……なのだが、この「メンタル」の維持もまたバイタルブレスでは重要になる為、一概に「弱い」とは吐き捨てられず、「これはこれで強さを持った形態」と一応のフォローはされている。 ただし、バトルにおける必殺技の発生は5ターン中4ターン目と断トツで遅い為、勝とうとするなら相手の必殺技を回避し、粘りに粘って放つという運も求められる。 逆にタッチリンクでの野良バトルで出た場合は、成長期のパルスモンですら相性の問題で充分勝ちを狙えるチャンスだったりする。 あれ?やっぱり弱くない? 完全体への進化ルートはシュートモン、テンポモン、クライモンの3体。 いずれも他の成熟期からも進化可能である為、専用の進化ルートは存在しない。 【その他汚物系必殺技】 PSソフト『デジモンワールド』 デジモンゲーの金字塔である当ゲームでは、汚物系の専用技が設定されている。 以下はその一覧。 超悪臭噴射 高速ウンチ投げ 巨大ウンチ投げ 巨大ウンチ乱れ投げ ウンチ乱れ投げ 高速ウンチ乱れ投げ エンガチョキック 究極ウンチ地獄絵図 基本的には技の威力もコスパも命中率も悪いクソ技揃い。 だが、『究極ウンチ地獄絵図』のみは“究極”の名に恥じず、画面全体で必中に加え、高確率で敵を「液晶化」の状態異常にする高性能を誇る。 また、デジワーのシステムを受け継ぐ「Re Digitize」や「nextOrder」でもそれぞれ汚物系必殺技は専用系統として用意されている。 + Re Digitizeでの汚物系必殺技 Re Digitizeでの汚物系必殺技 エンガチョキック 超悪臭噴射 ウンチトラップ ウンチバリアー ウンチ乱れ投げ ウンチフォール 究極ウンチ地極絵図 + nextOrderでの汚物系必殺技 nextOrderでの汚物系必殺技 エンガチョキック 超悪臭噴射 ウンチトス ウンチアタックフィールド ウンチ乱舞投げ ゲリラ豪雨ウンチ 究極ウンチ爆発陣 【余談】 ここまで見ると『こいつはくせェーッ!!ゲロ以下の匂いがプンプ(ry』となる汚物たちだが、アニメ『デジモンアドベンチャー』ではヌメモンが思いもよらぬ活躍をして漢を挙げたことがある。 それは第49話「さらばヌメモン」でのこと。 ストーリー終盤、ダークマスターズの一角、ムゲンドラモンの奴隷になっていたヌメモン達をヒカリや太一達が助ける。 しかし、満身創痍の太一達の前にそのムゲンドラモンが現れる。 絶体絶命のピンチに、なんとヌメモン達が駆けつけ、ムゲンドラモンに立ち向かうのであった。 だが、世代も実力も隔絶した相手に適うはずもなく、哀れ一撃で消去されてしまう。 しかし、ヒカリのヌメモン達への思いが、アグモンに“光”を与え、ウォーグレイモンへと進化させ、ムゲンドラモンを撃破するのであった。 この話はヒカリと太一の兄弟愛も含めて、視聴者全員が涙腺爆発したはず。 ちなみに、ヌメモンたちは序盤にも登場し、そこでもミミに惚れ込んで、完全体であるもんざえモンに立ち向かうという漢を見せた事があった。 特に説明はなかったが同じ群れかもしれない(ヌメモン自体はピコデビモンが集めた雑兵の中にいたり、登場自体は他にもあった)。 なお、同じく汚物系のスカモンもこれまたミミに惚れ込む。 しかし、ダークマスターズ編突入時、スカモンは地殻変動に巻き込まれて死亡していたことが判明。 一人残されたチューモンは相棒を失いすっかり弱っていたが、ミミ(と子供達)に再開し、少し元気を取り戻す。 だが、子供たちがピエモン達に追い詰められた際、ミミに投げつけられた『トランプソード』から身を挺して守ることで命を落とした。 このように、ヌメモンとスカモンの二体は(作品にはよるが)案外扱いがいい事が多く、「汚くて下品だが憎めないヤツら」という、決して悪役でない事もしばしばである。 ニンテンドーDSソフト「デジモンストーリー ロストエボリューション」では、他の汚物系が進化先だけを残して軒並みデリーターによって進化ツリーから消去されたのに対して、 ヌメモン(と、1体のゲレモン)だけはある人物に匿われ、難を逃れている。 スカモンと似た姿をしているダメモンもご存知の通り主要級のキャラである。 更に、NOVEL「DIGIMON SEEKERS」においてはヌメモンが警視庁生活安全部サイバー犯罪課捜査第11係デジモン犯罪対策チーム、 通称デジ対の副班長を務める玉姫紗月のパートナーデジモンに抜擢。 現実でも飼育している程ナメクジ好きな紗月との相性は極めて良好なようで、 侮辱されれば「あたしのいとしいヌメモン」と呼んで反感を顕わにし、 傷付けられればマインドリンクの持続時間が危険域に達してなお労わりつつ怒りを募らせるなど、 彼女から非常に溺愛されている。 一方で、他の連中は悪人面のせいかあんまり扱いが良くないことが多い。 この汚物達に少しでも心当たりのある人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっつけ感あふれる項目だなw -- 名無しさん (2014-03-18 15 15 24) 好きだよ、この項目ww -- 名無しさん (2014-10-21 18 03 05) 声優:知るかよそんなもんwwwwww -- 名無しさん (2014-10-21 18 20 44) なんだこの糞項目はwww -- 名無しさん (2014-11-17 22 42 27) ガーベモンとかレアモンは? -- 名無しさん (2015-12-22 00 40 32) デジモンワールドの究極ウンチ地獄絵図は衝撃だったね -- 名無しさん (2016-06-23 19 15 30) つまんね -- 名無しさん (2016-07-25 00 46 51) 確かにアドベンチャーのムゲンドラモン戦は感動だが、ヒカリではなくミミのピンチで演出してほしかった(ストーリー上ミミがその場にいないのだけど) -- 名無しさん (2016-08-14 16 25 59) ダメモンとかいうウンコ界のホープ -- 名無しさん (2017-03-27 15 23 15) 汚物系の基準ガバガバ過ぎない? -- 名無しさん (2017-04-12 22 01 08) さすがにもうちょっとまともに書けませんか -- 名無しさん (2018-05-06 21 02 30) 「必殺技は、ウンチ!!」の破壊力よww -- 名無しさん (2018-11-15 17 35 14) ベジーモン系は汚物系の扱いを受けない事が多いな。デジモンワールドでも普通進化だったし -- (2019-11-17 23 37 25) ヌメモン、ベジーモン、ナニモンは進化系に関連を示唆するような設定があるのが何かいい -- 名無しさん (2019-11-17 23 41 13) 大人になって気がついたがスカモンのスカってスカトロのスカなのか(笑) -- 名無しさん (2020-04-06 10 19 14) なるほど、要するにナニモンは元祖異世界転生キャラだったのか! -- 名無しさん (2020-04-06 12 32 50) ここにヌメモンのところ、アグモン系列の完全体に負けるとか書かれてるけど、初代だとそんなことないよね。むしろメタルグレイモンは完全体だともんざえモンより二段階下の弱さだから運絡むとはいえほぼ勝てねぇだろ -- 名無しさん (2020-06-19 09 26 32) バイタルブレスの汚物系デジモン、ナマケモンで確定した模様 -- 名無しさん (2021-01-15 19 02 08) ゴキモンがデジタルモンスター Ver.SとかデジモンペンデュラムZ NATURE SPIRITSとかでも汚物系として扱われていました -- 名無しさん (2021-01-16 15 44 54) …でも新汚物系のナマケモンは? -- 名無しさん (2021-01-16 15 48 52) ゴーストゲームではプラチナヌメモンが今作初登場の究極体だったという。前作のオメガモンといい極端すぎやしないか? -- 名無しさん (2022-06-21 22 59 48) ゲレモンはゴーストゲームでアンゴラモンとエスピモンをシャンブルモンのアジトに案内した後、自身は戦闘に参加せず、頃合いを見てから仲間を引き連れて拘束されたシャンブルモンたちを住処へお持ち帰りして屈辱と絶望にまみれた結末を与えるという何気にすごい活躍をしてくれたな。担当声優が浦和めぐみさんでも十分すごいけど。 -- 名無しさん (2022-11-05 09 32 57) アドコロのガーベモンが予想以上のイケオジだったわ -- 名無しさん (2022-12-27 21 48 53) レアレアモンは実質アドコロ用に作られたアニオリデジモンみたいなもんだけど早速次作でも出てきてたな…しかもアドコロの時と違って可哀想な奴だったのが… -- 名無しさん (2023-02-07 21 35 51) ドリーマーズのヌメモンがまさかの魔法学校の教師である -- 名無しさん (2023-10-14 13 05 46) 名前 コメント
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目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
https://w.atwiki.jp/satoakatorres9/pages/28.html
とらドラ ↓ satoakatorres9cmd=upload act=open pageid=1 file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3cc.JPG ↓ satoakatorres9cmd=upload act=open pageid=1 file=%2Cu%2C%2Cu%2Cu.JPG ↓
https://w.atwiki.jp/torrentjp/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/ekkusuz/pages/180.html
第十一話「VSメタルティラノモン」 大尉を倒した真治たち。だが、息をつく暇もなく現れたメタルティラノモン。 果たして、勝てるのだろうか? メタルティラノモン「ヌークリアレーザー!!」 真治たちが飛びのくと、直撃した壁に大きな穴が開いた。 真治「くそっ!いくぞムシャグレイモン!」 ムシャグレイモン「御意!」 孝「コエモン、進化だ!」孝も先ほど弾き落とされた機械を拾い上げて光をかざす。 コエモン「コエモン進化!ハヌモン!」 光「テリアモン!」 テリアモン「テリアモン進化!グレネードガルゴモン!」 愛「プロットモン!もう一度!」 プロットモン「プロットモン進化!ダルクモン!」 ドラえもん「僕だって!」ドラえもんも空気砲とショックガンを構える。 そしてデジモン達とドラえもんは総攻撃を仕掛けた。 だが、メタルティラノモンには全く効いていなかった。 ムシャグレイモン「灼熱一閃斬!」 業火に染められた剣がメタルティラノモンを打ち据える。 しかし、一筋の傷すら与えられなかった。 メタルティラノモン「ギガデストロイヤーⅡ!!」 至近距離からミサイルを喰らい、ムシャグレイモンは吹っ飛んだ。 ムシャグレイモン「・・・・・!!」 鎧のおかげでダメージは少し軽減できたものの、かなりのダメージを負って壁に直撃した。 メタルティラノモン「ヌークリアレーザー!」 突っ込んできたハヌモンもレーザーで吹き飛ばした。 ハヌモン「グハァ!!」 グレネードガルゴモン「シューティンググレネード!」 無数のグレネードが当たるも、ろくなかすり傷もつけられない。 メタルティラノモン「邪魔だ!」 メタルティラノモンは尾で上空のダルクモンにグレネードガルゴモンを叩きつけた。 ダルクモン「きゃあ!」 グレネードガルゴモン「うわっ!」 孝と真治も突っ込む。だが人間なのに完全体に適うはずもなく、腕の一振りで弾かれ、ドラえもんと一緒に叩きつけられた。 真治「ぐ・・・」 大佐「消せ。メタルティラノモン」 メタルティラノモンの左手が光を吸収し始める。 メタルティラノモン「出力60%・・・70%・・・80・・・100%・・・」 このままでは全員吹き飛ばされて消えてしまう。 メタルティラノモン「200%!!発射!」 光の弾丸が子供たちめがけて飛んできた。 真治「くそっ!」 孝「こうなったら!『イロニーの盾』!」 メタルティラノモン「!?」 孝が出したイロニーの盾はレーザーをメタルティラノモンに跳ね返した。 自らの技でメタルティラノモンは吹っ飛んだ。 孝「やったぜ!」 真治「やったぜ・・・ってお前、一体何をしたんだ?」 孝「ああ、言い忘れてた。この機械にカードをスラッシュすると、そいつが出るんだ。」 真治「そういうことは早めに言えよ・・・」 真治「俺もやってみよう!こいつでどうだ!」 真治は、「ユニモン」と「しょうりつ60%!」のカードをスラッシュした。 すると、機械が輝きだした。また、進化の光だった。 真治「またか!だったらムシャグレイモン!これを!」 真治はムシャグレイモンに光を当てた。 ムシャグレイモン「ムシャグレイモン進化!ユニグレイモン!」 ユニグレイモン:種族:聖竜型 属性:ワクチン種: 詳細:ムシャグレイモンが聖獣の力を得て進化したデジモン。ユニグレイモン:種族:聖竜型 属性:ワクチン種: 詳細:ムシャグレイモンが聖獣の力を得て進化したデジモン。 大きな翼で飛び、角からは電撃を放ち、その角で雷を呼ぶこともでき、天気を雷雨に変えることも出来る。また、その逆も可能。 水の中のメタルシードラモンとほぼ互角の速さも持つ。 必殺技:メガサンダーフレイム:電気を帯びた火球を口から放つ。スパークホーン:電気を帯びた角で突進し、敵を串刺しにする。 そして、その光の後に、二枚のカードが落ちてきた。 真治「このカードは・・・」 ユニグレイモン「いくぞ!」 大佐「無駄だ!いくら進化しても我らには勝てん!」 メタルティラノモン「ギガデストロイヤーⅡ!」 ユニグレイモン「スパークホーン!」 ユニグレイモンはミサイルに向かって突っ込んでいった。 そして、爆発が起きる。 大佐「馬鹿め!自爆したか!」 だが、ユニグレイモンは無傷のままメタルティラノモンに突っ込む。 ユニグレイモン「メガサンダーフレイム!」 メタルティラノモンはそれをもろに喰らい、吹き飛んだ。 真治「やったぜ!」 だが、爆煙の中からは、右腕が変化したメタルティラノモンが出てきた。 ユニグレイモン「馬鹿な!」 続く
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